Inhaltsverzeichnis:
- Durch aktive Spieler-Eingabe bestimmte Aufgaben ausführen
- Auslösen von Ereignissen mit passiver Spieler-Eingabe
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Egal ob Sie ein Minigame verwalten oder ein Abenteuer in Minecraft leiten, das Redstone-Engineering kann sehr nützlich sein, um Ihre benutzerdefinierte Karte zum Fortschritt zu machen. wie du magst. Verwenden Sie die Eingabe von Spielern, um Ihre Programme auszuführen und die Ereignisse auszuführen, die auf der Karte auftreten.
Hier sehen Sie zum Beispiel drei Räume einer benutzerdefinierten Karte, auf der redstone verlinkt ist. Der Redstone, der verschiedene Monster und Belohnungen aktiviert, wird durch Hebel (mit denen die Spieler Türen öffnen müssen) und Trichter (in die Spieler Gegenstände werfen können) aktiviert. Diese Anordnung stellt sicher, dass die Spieler mit der richtigen Herausforderung für jedes Zimmer konfrontiert werden, und muss bestimmte Zahlungen leisten, um bessere Belohnungen zu erhalten.
Einige interessante technische Probleme können auftreten, wenn Sie eine redstone-betriebene Karte erstellen.
Durch aktive Spieler-Eingabe bestimmte Aufgaben ausführen
Die Maschinen, die Sie für Ihre Karte erstellen, müssen oft sehen, was Spieler tun, um ihnen eine gute Erfahrung zu bieten. Die Karte kann direkt nach den Eingaben des Spielers fragen - zum Beispiel die Spieler hinter eine verschlossene Tür stellen und einen Hebel betätigen. Dann kannst du den Hebel mit einer versteckten Maschine verbinden, die der Spieler aktivieren muss, um durch die Tür zu gelangen.
Sie können aktive Spielereingaben auf verschiedene Arten erfassen:
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Grundlegende Hebel, Tasten und Druckplatten: Dies sind häufig die einfachsten und beliebtesten Methoden, um Spielereingaben zu sammeln. Zum Beispiel können Spieler auf eine Schaltfläche klicken, um anzuzeigen, dass sie bereit sind, fortzufahren oder auf eine Druckplatte zu treten, um ein Ereignis zu aktivieren.
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Container: Der Redstone-Komparator kann eine Ausgabe proportional zum Inhalt eines Containers liefern, was bedeutet, dass Ihre Redstone-Maschinen aktivieren können, indem ein Spieler einfach einen "Schlüssel" in einen Hopper fallen lässt oder alle Gegenstände aus einem Schatz entfernt. Brust.
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Spezielle Chatnachrichten: Sie können die tellraw- und trigger-Befehle verwenden, um klickbare Nachrichten an die Spieler zu senden, wodurch Spieler andere Befehle aktivieren können.
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Fragen Sie einfach: Wenn Sie Spieler bitten, zu einem bestimmten Ort zu gehen oder einen Feind zu bekämpfen - zum Beispiel über eine Chatnachricht, ein Zeichen oder einen Hinweis - können Sie den passiven Eingang in einen aktiven Eingang umwandeln: Es wird geistesabwesend Entscheidungen in solche, die den Spielern bewusst sind. Die Spieler können dann leichter ihre Pflichten verstehen und ihnen leichter zeigen, wie die eigene Karte aussehen soll.
Hier ist ein schwieriges Beispiel für eine aktive Spielereingabe: ein Geschäft. Jede Taste entspricht einer anderen Belohnung.Ein Spieler, der den Knopf drückt - und wer den Preis des Gegenstands bezahlen kann (bestimmt durch Anzeigetafeln oder andere Arten von Zählern) - erhält einen Gegenstand.
Auslösen von Ereignissen mit passiver Spieler-Eingabe
Manchmal möchten Sie nicht, dass Spieler alles wissen, was vor sich geht, oder Sie möchten eine reine Erfahrung für sie aufrechterhalten, während Sie die Semantik selbst ausarbeiten. In diesem Fall können Sie die Passive-Player-Eingabe (Aktionen ohne die Absicht, direkt eine Eingabe an den Controller vorzunehmen) verwenden, um die Karte still zu halten.
Wenn zum Beispiel ein Spieler in einen Raum kommt, kann er mit einem versteckten Sensor einen Bosskampf beschwören. Oder wenn ein Spieler in einem Rennspiel einen Checkpoint überquert, können Sie mit einem Stolperdraht die Leistung des Spielers übertragen und andere Spieler auf ihren Fortschritt aufmerksam machen.
Du kannst die passive Spieler-Eingabe auf verschiedene Arten sammeln:
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Druckplatten und Stolperdrähte: Du kannst die Spieler ziemlich leicht in diese Fallen führen - zum Beispiel durch eine niedrige Decke, damit sie nicht überspringen können. der Auslöser. Wenn eine Druckplatte oder ein Stolperdraht aktiviert wird, erkennt der Redstone, dass sich ein Spieler am richtigen Ort befindet und kann reagieren, indem er eine Maschine startet, eine Belohnung gewährt oder beispielsweise Monster beschwört.
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BUDs: Block-Update-Detektoren sind nützlich, um Aktionen zu erkennen, von denen Spieler glauben, dass sie harmlos sind. Die gefangene Brust kann diesen Effekt auch erzielen.
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Timer: Manchmal möchten Sie vielleicht, dass Maschinen aktiviert werden, während Spieler nur zusehen und warten oder während sie versuchen, eine Aufgabe abzuschließen. Sie können dies tun, indem Sie Redstone-Repeater aneinanderreihen, die als Verzögerungen wirken. Das Durchführen vieler Ereignisse in einer Sequenz, getrennt durch die festgelegte Zeitdauer, ist nützlich für Choreographie, Minispiele und Kämpfe mit interessanten Komplikationen.
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Der Befehl testfor : Wenn Sie einen Befehlsblock auf eine Schleife setzen und diesen wiederholt aktivieren, können Sie die Spieler an einem bestimmten Ort testen. Wenn Sie stattdessen nach anderen Entitäten testen, können Sie mit dem Testfor-Befehl feststellen, ob Spieler beispielsweise alle Monster in einem Raum besiegt haben. Dies ist nützlich, um Pfade und Belohnungen erst nach Abschluss einer Challenge bereitzustellen.
Darüber hinaus funktioniert der testfor-Befehl gut mit der Anzeigetafel. Beachten Sie, dass die Scoreboard-Ziele viele verschiedene Variablen darstellen können, von der Gesundheit bis zum Tod, bis hin zu jeder Leistung oder Statistik. Sie können dann Spieler mit einer bestimmten Punktzahl testen und diese Ergebnisse auf interessante Weise verwenden.
Zum Beispiel können Sie sehen, dass ein Befehlsblock fünf Blöcke unter dem Spieler mit dem Befehl testfor @p [r = 5] versteckt ist. Wenn dieser Befehlsblock wiederholt von einer Redstone-Schleife gespeist wird, wartet er, bis sich der Spieler in der Mitte des Raums befindet und versorgt dann einen Haufen anderer Befehlsblöcke, die den ahnungslosen Spieler mit Schlingpflanzen umgeben.
Wenn Sie viele Maschinen erstellen, die auf passive Eingaben reagieren, können Sie Ihre benutzerdefinierte Karte fast wie ein mod (ein Programm, das dem Spiel zusätzlichen Inhalt hinzufügt) fühlen lassen.Mit etwas cleverer Programmierung können Sie die Spielregeln im Wesentlichen neu schreiben.
