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Java Programmierung: Dem Computer etwas zu sagen - Dummies

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Anonim

In Listing 1 unten erhalten Sie eine Fülle von Java-Code. Wie alle unerfahrenen Programmierer wird erwartet, dass Sie dem Code demütig nachschauen. Aber sei nicht eingeschüchtert. Wenn Sie den Dreh raushaben, ist das Programmieren ziemlich einfach. Ja, es macht auch Spaß.

Listing 1: Ein einfaches Java-Programm

/ *

* Ein Programm zum Auflisten der guten Dinge im Leben

* Autor: Barry Burd, BeginProg @ BurdBrain. com

* 13. Februar 2003

* /

Klasse ThingsILike

{

public static void main (Zeichenfolge args [])

{

System. aus. println ("Schokolade, Tantiemen, Schlaf");

}

}

Tief im Herzen von Listing 1 verborgen befindet sich die einzige Zeile, die eine direkte Anweisung an den Computer ausgibt. Die Zeile

System. aus. println ("Schokolade, Tantiemen, Schlaf");

teilt dem Computer mit, dass er die Wörter Chocolate, Royalties und Sleep im Eingabeaufforderungsfenster anzeigen soll. Diese Zeile kann auf mindestens zwei verschiedene Arten beschrieben werden:

  • Es ist eine Aussage: In Java wird eine direkte Anweisung, die dem Computer sagt, etwas zu tun, eine -Anweisung genannt. Die Anweisung in Listing 1 weist den Computer an, etwas Text anzuzeigen. Die Anweisungen in anderen Programmen können den Computer anweisen, 7 an einen bestimmten Speicherort zu setzen oder ein Fenster auf dem Bildschirm erscheinen zu lassen. Die Aussagen in Computerprogrammen machen alle möglichen Dinge.
  • Es ist ein Methodenaufruf: Ein Methodenaufruf ist ein separater Code (in einem anderen Teil des Java-Programms), der den Computer anweist, die Methode in Aktion zu rufen. Die Anweisung

FixTheAlternator (junkyOldFord);

    ist ein Beispiel für einen Methodenaufruf, und daher ist

System. aus. println ("Schokolade, Tantiemen, Schlaf");

    Java hat viele verschiedene Arten von Anweisungen. Ein Methodenaufruf ist nur eine Art.

Eine Anweisung mit einem Semikolon beenden

In Java endet jede Anweisung mit einem Semikolon. Der Code in Listing 1 enthält nur eine Anweisung, sodass nur eine Zeile in Listing 1 mit einem Semikolon endet.

Nehmen Sie eine andere Zeile in Listing 1, zum Beispiel den Methodenkopf. Der Methodenheader (die Zeile mit dem Wort main) weist den Computer nicht direkt an, etwas zu tun. Stattdessen beschreibt der Methodenheader eine Aktion für die zukünftige Referenz. Der Header kündigt an: "Für den Fall, dass jemand jemals die Hauptmethode anruft, sagen Ihnen die nächsten Codezeilen, was als Antwort auf diesen Anruf zu tun ist. "

Jede vollständige Java-Anweisung endet mit einem Semikolon. Ein Methodenaufruf ist eine Anweisung, daher endet er mit einem Semikolon, aber weder ein Methodenheader noch eine Methodendeklaration ist eine Anweisung.

Die Methode mit dem Namen System.aus. println

Die Anweisung in der Mitte von Listing 1 ruft eine Methode namens System auf. aus. println . Diese Methode ist in der Java-API definiert. Wann immer Sie das System anrufen. aus. println-Methode zeigt der Computer Text auf dem Bildschirm an.

Denken Sie zum Beispiel an den Namen Pauline Ott. Einer von ihnen ist eine Nonne; der andere ist Physiker. Natürlich gibt es in der englischsprachigen Welt viele Paulines, genauso wie es in der Java-API mehrere Dinge gibt, die println heißen. Um die Physikerin Pauline Ott von der Filmkritikerin Pauline Kael zu unterscheiden, schreiben Sie den vollständigen Namen "Pauline Ott. "Und um die Nonne vom Physiker zu unterscheiden, schreiben Sie" Schwester Pauline Ott. Schreiben Sie auf die gleiche Weise entweder System. aus. println oder DriverManager. Druckln. Der erste schreibt Text auf dem Bildschirm des Computers. Der zweite schreibt in eine Datenbankprotokolldatei.

So wie Pauline und Ott selbst Namen sind, so sind System, out und println Namen in der Java-API. Um println zu verwenden, müssen Sie jedoch den vollständigen Namen der Methode schreiben. Sie schreiben niemals nur Println. Es ist immer System. aus. println oder eine andere Kombination von API-Namen.

Bei der Programmiersprache Java wird die Groß- / Kleinschreibung beachtet. Wenn Sie einen Kleinbuchstaben in einen Großbuchstaben (oder umgekehrt) ändern, ändern Sie die Bedeutung eines Wortes. Sie können das System nicht ersetzen. aus. Println mit System. aus. Println . Wenn Sie dies tun, funktioniert Ihr Programm nicht.

Die Java-Klasse

Sie haben vielleicht den Begriff Objektorientierte Programmierung (auch bekannt als OOP ) gehört. OOP ist eine Denkweise über Probleme der Computerprogrammierung - eine Möglichkeit, die von verschiedenen Programmiersprachen unterstützt wird. OOP begann in den 1960er Jahren mit einer Sprache namens Simula. Es wurde in den 1970er Jahren mit einer anderen Sprache namens Smalltalk verstärkt. In den 1980er Jahren hat OOP mit der Sprache C ++ große Fortschritte gemacht.

Einige Leute möchten das Akronym ändern und es COP, class-oriented programming nennen. Das liegt daran, dass die objektorientierte Programmierung mit einer so genannten -Klasse beginnt. In Java beginnt alles mit Klassen, alles ist in Klassen eingeschlossen und alles basiert auf Klassen.

In Java muss sich Ihre Hauptmethode innerhalb einer Klasse befinden. Der Code in Listing 1 beginnt mit dem Wort class ThingsILike. Sehen Sie sich Listing 1 noch einmal an und beobachten Sie, was nach der Zeilenklasse ThingsILike passiert. Der Rest des Codes ist in geschweiften Klammern eingeschlossen. Diese Klammern markieren all das Zeug in der Klasse. Ohne diese Klammern würden Sie wissen, wo die Deklaration der ThingsILike-Klasse beginnt, aber Sie würden nicht wissen, wo die Deklaration endet.

Es ist, als ob sich das Zeug in der ThingsILike-Klasse in einer Box befindet. Um einen Codeblock abzuspeichern, machen Sie zwei Dinge:

  • Sie verwenden geschweifte Klammern: Diese geschweiften Klammern teilen dem Compiler mit, wo ein Stück Code beginnt und endet.
  • Einrückungscode: Die Einrückung sagt Ihrem menschlichen Auge (und den Augen anderer Programmierer), wo ein Stück Code beginnt und endet.

Vergiss es nicht. Sie müssen beides tun.

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