Inhaltsverzeichnis:
- Ein schlechtes Geschäft machen
- Vergessen, Ihre Arbeit zu sichern
- Missing Christmas
- Versagen, richtig zu testen
- Mit alter Technologie
- Schreiben für DOS
- Zur Allgemeinheit gehen
- Vernachlässigen Sie die Werbung
- Zu viele Köche in der Küche zulassen
- Kommentare in Ihrem Code auslassen
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Sie können machen etwa 10 Milliarden allgemeine Fehler, wenn Sie ein Spiel schreiben und weitere 100 Milliarden technische Fehler. Hier sind einige häufige Fehler, die das Spektrum der Spieleentwicklung umfassen.
Ein schlechtes Geschäft machen
(Wenn Sie schreiben, finanzieren, verteilen, vermarkten, verkaufen und Ihr Spiel im eigenen Haus testen, gilt dieser spezielle Ratschlag nicht für Sie.)
Die Chancen stehen gut dass du eine oder mehrere andere Parteien in die Entwicklung deines Spiels involvierst. Vielleicht wird eine andere Partei es finanzieren oder verteilen. Egal, lass dich nicht ausbeuten. Das ist leichter gesagt als getan, aber am Ende macht ein schlechter Deal alle unglücklich.
Wenn Ihr Spiel 15 Monate benötigt, benötigen Sie 15 Monate; das ist alles dazu. Wenn Sie $ 50, 000 oder $ 1 benötigen. 5 Millionen, dann ist das was du brauchst. Wenn Sie das Spiel in kürzerer Zeit oder für weniger Geld machen, ist es garantiert, dass das Spiel schrecklich sein wird, es wird sich nicht verkaufen, und jeder wird seine Finger auf Sie richten! Also, wenn Sie irgendeine Art von finanziellen Deal machen - Marketing, Verkauf oder Vertrieb - machen Sie ein gutes Geschäft oder es wird dir leid tun!
In der Regel dauert ein 2-D-Spiel zwischen sechs und neun Monaten und kostet in kommerzieller Qualität etwa 100.000 US-Dollar. Ein 3-D-Spiel hat eine unbegrenzte Obergrenze, aber 15 Monate und $ 750, 000 ist die absolute Untergrenze für jedes Qualitätsspiel.
Vergessen, Ihre Arbeit zu sichern
Sie haben 1 Million Zeilen C ++ - Code in 50 Modulen, und alles sitzt auf einer Festplatte. Sie haben 6 Monate daran gearbeitet und - bang - es gibt ein Feuer, einen Raub, eine verrückte einmalige signifikante andere, oder ein Festplattencrash, der alles zerstört. Obwohl die Wahrscheinlichkeit, dass diese Ereignisse eintreten, gering ist (außer vielleicht für denjenigen, der den verrückten ehemaligen bedeutenden Anderen involviert), ist einer von einer Million immer noch eine zu große Chance für dich, friedlich zu schlafen. Stellen Sie daher sicher, dass Sie Ihre Arbeit täglich auf Band, Iomega ZIP-Disk, CD-ROM oder einem Remote-Server sichern.
Missing Christmas
Wenn du ein Spiel schreiben willst, das irgendwann in der zweiten Jahreshälfte veröffentlicht werden soll, verpasse kein Weihnachten. Am besten ist es, wenn das Spiel spätestens im Oktober oder November fertig ist. Wenn das Spiel Shareware ist, ist der Zeitpunkt der Veröffentlichung nicht so wichtig. Allerdings scheinen die Leute in den Ferien immer eine bessere Kauflaune zu haben, also schießt nicht auf den Arbor Day oder eine andere, weniger als profitable Zeit.
Versagen, richtig zu testen
Sie haben gerade ein Killerspiel geschrieben, und es funktioniert gut auf Ihrem Computer.Na so was? Sie sollten es besser auf einer Reihe verschiedener Maschinen testen - und andere Leute auch testen lassen -, weil Sie wahrscheinlich (unbewusst) zu leicht mit Ihrem Spiel umgehen, wenn Sie es testen.
Wenn du ein Spiel machst, das nur ein einziges Problem hat, werden die Leute es aus dem richtigen Blickwinkel bringen. Ein einzelner Pixel wird innerhalb von 24 Stunden im Internet zu einem "schlechten Videotreiber". Stellen Sie daher sicher, dass Sie Ihr Spiel auf einer Reihe von Rechnern mit unterschiedlichen Konfigurationen beta-testen. Wenn Sie keinen Zugang zu 20 bis 30 Computern haben (wie es jeder tut), dann nehmen Sie Ihr Spiel auf eine Diskette oder CD in den nächstgelegenen Computerladen und probieren Sie das Spiel auf ihren Computern aus. Wenn dich jemand fragt, was du tust, sag ihm einfach, dass du darüber nachdenkst, ein paar Computer zu kaufen, und du willst sehen, ob dieses Spiel kompatibel ist - es sei denn, du möchtest natürlich diese Antwort verwenden: "Ich bin ein Ladeneinkäufer. Wenn Sie Ihre Karten richtig spielen, werde ich Sie nicht aufschreiben. "
Wenn Sie sich nicht vorgeben, James Bond zu sein, dann wird Ihnen das Informatiklabor einer örtlichen Schule wahrscheinlich erlauben, Ihr Spiel außerhalb der Hauptverkehrszeiten auszuprobieren. Aber vorzugeben, James Bond zu sein - oder Jane Bond - macht mehr Spaß.
Mit alter Technologie
Wir sind nicht alle Millionäre, aber mit alter Technik und alten Wegen zahlt es sich nicht aus. Versuchen Sie, so weit wie möglich auf dem neuesten Stand zu bleiben. Selbst wenn Sie es sich nicht leisten können, den neuesten C / C ++ - Compiler oder den besten 3-D-Modellierer zu bekommen, wissen Sie zumindest, dass sie existieren. Vielleicht können Sie das Unternehmen nach einer Demoversion oder einer Auswerteeinheit fragen. Doch abgesehen von all den Ausreden ist die Spieleentwicklung ein High-Tech-Geschäft und Sie müssen so aktuell wie möglich sein.
Schreiben für DOS
DOS ist also tot; es ist seit Ewigkeiten tot. Spielprogrammierer benutzten es, weil eine bessere Alternative nicht verfügbar war. Wenn Sie diesen Artikel lesen, wissen Sie, dass Win32 mit DirectX besser ist. Wenn Sie ein professionelles Spiel machen, schreiben Sie nicht einmal für DOS. Wenn Sie jedoch ein Shareware-Spiel erstellen und ein einfaches Design verwenden möchten, ist DOS in Ordnung. DOS ist gut für Lernzwecke, aber wenn Sie können, schreiben Sie für Windows. Wenn Sie eine DOS-Version für ältere Computer erstellen möchten, fühlen Sie sich frei - aber Windows ist besser für die Spielprogrammierung, da DirectX ins Spiel kommt.
Zur Allgemeinheit gehen
Die Öffentlichkeit ist brutal. In einer Minute lieben sie dich und sehen alle deine Filme; Die nächste Arbeit ist die Werbung für Kaugummi. Lüge nicht - übertreibe, aber lüge nicht. Es ist besser, sich zurückzuhalten und der Öffentlichkeit und den Kritikern die Socken auszublasen, als Ihr Spiel so zu übertreiben, dass alle Erwartungen zu hoch sind und sie enttäuscht werden.
Vernachlässigen Sie die Werbung
Wenn Sie ein ehemaliger Mitarbeiter von Atari sind, lesen Sie diese bitte sorgfältig: Produkte verkaufen sich nicht . Wenn Sie möchten, dass Ihr Spiel verkauft wird, müssen Sie in irgendeiner Weise werben. Wenn Sie das Spiel selbst vermarkten, richten Sie eine einfache Website ein und lassen Sie etwas Interesse aufkommen. Wenn Sie ungefähr ein bis zwei Monate nach der Veröffentlichung sind, senden Sie Betas an die Spieleseiten.Wenn Sie endlich bereit sind, Ihr Spiel zu veröffentlichen, gehen Sie alles aus. Laden Sie es manuell auf Hunderte von Websites oder mit einem Internet-Spider oder -Bot hoch, um das Spiel überall zu platzieren und die Leute zumindest wissen zu lassen, dass es existiert.
Zu viele Köche in der Küche zulassen
Für manche Berufe ist mehr nicht besser. Wenn Sie Hilfe von anderen benötigen, nehmen Sie nicht zu viele Leute mit. Fügen Sie keine Personen zum Projekt hinzu, weil sie Freunde sind oder denken, dass die Spieleentwicklung cool ist. Nehmen Sie nur talentierte, engagierte Menschen auf, denen Sie vertrauen und die an dem Projekt arbeiten möchten. Und je weniger Leute an Spielcode arbeiten, desto besser wird das Spiel.
Kommentare in Ihrem Code auslassen
Das Arbeiten mit Code, der nicht ausreichend kommentiert ist, ist ein Albtraum. Kommentiere deinen Spielcode mit mindestens einem Kommentar pro Zeile. Kaum jemand kann so schnell programmieren, wie er für einen längeren Zeitraum tippen kann, was bedeutet, dass Sie immer Zeit haben, Kommentare hinzuzufügen. Und wenn Sie jemals eine neue Version Ihres Spiels lizenzieren oder erstellen möchten, benötigen Sie keinen Vulcan-Interpreter, um herauszufinden, was Sie mit dem ursprünglichen Code gemacht haben!
