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Steueraktionen in GameMaker: Studio - Dummies

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Anonim

GameMaker: Die Registerkarte Control von Studio (in dieser Abbildung gezeigt) enthält Aktionen für Fragen, Sonstiges, Code und Variablen. Diese Aktionen können komplexe Aufgaben in Ihrem Spiel ausführen.

Die Registerkarte "Steuerung".

Fragen von Aktionen auf der Registerkarte

Es gibt neun Fragen, wie in der nächsten Abbildung gezeigt. Sie stellen Fragen wie: Gibt es etwas, gibt es eine Kollision, sind zwei Werte gleich und so weiter? Wenn dies der Fall ist, wird die nächste Aktion im Abschnitt Aktionen ausgelöst.

Fragen Aktionen von der Registerkarte Steuerung.
  • Check Empty: Diese Aktion fragt, ob die Instanz an einer angegebenen Position eine Kollision verursachen würde. Diese Aktion erfordert, dass die Instanz, die die Prüfung durchführt, einen Maskenindex oder ein Sprite mit einer gültigen Kollisionsmaske hat.

  • Kollision prüfen: Diese Aktion prüft einfach, ob die Instanz mit einer anderen Instanz kollidiert ist.

  • Objekt prüfen: Diese Aktion prüft, ob an der angegebenen Position eine Instanz eines angegebenen Objekts vorhanden ist.

  • Anzahl der Testinstanzen: Diese Aktion ist nützlich, wenn Sie testen möchten, ob eine bestimmte Anzahl von Instanzen im Raum vorhanden ist, und falls ja, um die nächste Aktion auszuführen.

  • Testchance: Diese Aktion nimmt das Ergebnis einer Eins-in-X-Chance an, bei der Sie das X (die zu testende Eingabe) setzen. Wenn Sie zum Beispiel 10 verwenden, wird es eine Chance von 1 zu 10 (basierend auf einem simulierten Würfelwurf) geben, dass die nächste Aktion ausgelöst wird.

  • Frage prüfen: Mit dieser Aktion können Sie dem Spieler eine Ja-oder-Nein-Frage stellen, die eine entsprechende Aktion auslöst. Die Frage wird während des Spiels in einem Popup-Fenster angezeigt.

  • Testausdruck: Wie im Software-Handbuch beschrieben, ist diese Aktion die allgemeinste Frage, mit der Sie einen beliebigen Ausdruck eingeben und auswerten können. Wenn der Ausdruck true ergibt (dh eine Zahl größer oder gleich 0. 5), wird die nächste Aktion (oder Aktionsblock) ausgeführt.

  • Check Mouse: Diese Aktion gibt true zurück, wenn die angegebene Maustaste gedrückt wird und die nächste Aktion ausgeführt wird. Diese Aktion wird normalerweise innerhalb eines Schrittereignisses platziert.

  • Raster überprüfen: Diese Aktion gibt true zurück, wenn sich die Instanz innerhalb eines Rasters befindet.

Andere Aktionen auf der Registerkarte "Steuerung"

Der Abschnitt "Andere Aktionen" auf der Registerkarte "Steuerung", der in dieser Abbildung dargestellt ist, enthält ein breites Sortiment von Aktionen, die mit der Verwendung von Code verknüpft sind.

Andere Aktionen auf der Registerkarte "Steuerung".
  • Startblock und Endblock: Verwenden Sie diese Aktionen, um einen Aktionsblock zu gruppieren, wie in dieser Abbildung gezeigt.Auf diese Weise werden alle Aktionen innerhalb des Blocks ausgeführt, wenn sie ausgelöst werden.

    Normalerweise wird nur die erste Aktion ausgelöst, die auf die Frage Aktion folgt. Platzieren Sie die Startblockaktion nach der Frage (in diesem Fall eine Testvariablenaktion). Platziere den Endblock nach der letzten Aktion, die ausgelöst werden soll.

    Verwenden Sie die Start- und Endblockierungsaktionen, um Aktionen zu gruppieren.
  • Else: Verwenden Sie diese Aktion, wenn Sie möchten, dass etwas anderes passiert, wenn die Testfrage false anstelle von true zurückgibt. Richten Sie Ihre Aktionen so ein, dass Sie die Frage haben, dann einen auszulösenden Codeblock, wenn true, dann eine Else-Aktion und dann ein weiterer Codeblock, der ausgelöst wird, wenn false.

  • Exit Event: Verwenden Sie diese Aktion, wenn Sie keine weiteren Aktionen innerhalb dieses Ereignisses auslösen möchten.

  • Wiederholen: Verwenden Sie diese Aktion, wenn Sie möchten, dass eine Aktion oder ein Aktionsblock eine bestimmte Anzahl von Wiederholungen wiederholt wird. Diese Funktion bietet Ihnen den Luxus, dieselben Aktionen nicht einfach immer wieder einfügen zu müssen.

  • Übergeordnetes Ereignis aufrufen: Verwenden Sie diese Aktion mit untergeordneten Objekten mit einem übergeordneten Element. Dies ist nützlich, wenn Sie das entsprechende Ereignis vom übergeordneten Objekt auslösen möchten.

Code-Aktionen von der Registerkarte "Steuerung"

Es gibt nur drei Code-Aktionen, wie in der Abbildung gezeigt, lassen Sie sich jedoch nicht von der begrenzten Anzahl von Optionen täuschen - die Code-Aktionen können sehr mächtig sein.

  • Code ausführen: Diese Aktion öffnet eine ganze Welt mit benutzerdefiniertem Code, den Sie für die Ausführung von GameMaker schreiben können. Sie können alles hinzufügen, von einer einfachen Codezeile bis hin zu so komplexen Funktionen wie der Kodierung künstlicher Intelligenz.

  • Skript ausführen: Mit dieser Aktion können Sie ein Skript aufrufen. Wenn Sie denselben Codeblock mehrmals für mehrere Objekte wiederverwenden möchten, können Sie ein Skript schreiben, das Sie dann innerhalb einer Aktion zum Ausführen von Code aufrufen können.

  • Kommentar: Mit dieser Aktion können Sie der Aktionsliste eine Kommentarzeile hinzufügen. Diese Kommentare können Sie daran erinnern, was die umliegenden Aktionen bewirken sollen.

    Auch wenn die Kommentaraktion nicht notwendigerweise etwas bewirkt, stellt sie eine sehr hilfreiche Erinnerung dar, wenn Sie eine Kommentaraktion zum Beispiel innerhalb eines Kollisionsereignisses platzieren, löst GameMaker trotzdem die Kollision aus. Das heißt, Kollisionsereignisse werden nur ausgelöst, wenn sie eine Aktion haben, die eine Kommentaraktion enthalten kann.

    Code Aktionen von der Registerkarte Steuerung.

Variablenaktionen von der Registerkarte "Steuerung"

Die drei Variablenaktionen, wie gezeigt, sind

  • Variable setzen: Verwenden Sie diese Aktion, um einen Wert in eine Variable einzugeben. Wenn die Variable nicht existiert, wird die Variable mit dieser Aktion erstellt. Sie können auch die Variable Aktion festlegen verwenden, um eine der vielen globalen Variablen von GameMaker sowie die integrierten Instanzvariablen zu konfigurieren.

  • Testvariable: Diese Aktion überprüft den Wert einer gegebenen Variablen, ob wahr, falsch, größer als oder kleiner als und führt dann die nächste Aktion basierend auf den Ergebnissen durch oder führt sie nicht aus.

  • Variable zeichnen: Mit dieser Aktion können Sie den Wert einer Variablen an einer von Ihnen gewählten Position zeichnen.Sie können die Zeichnungsvariablenaktion nur innerhalb eines Zeichnungsereignisses verwenden.

    Variablen Aktionen von der Registerkarte Steuerung.
Steueraktionen in GameMaker: Studio - Dummies

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