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In Bitmaps mit DirectDraw - Dummies

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Video: Direct Draw 2025

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Anonim

In den späten 1970er und frühen 1980er Jahren, viele Spiele, wie Tail Gunner > (siehe Abbildung 1), verwendete Vektorgrafikanzeigen - aus Linien bestehende Displays. Nach einer Weile ersetzten Rasteranzeigen, die Bitmaps zeichnen, alle Vektorgraphikspiele. Die Hauptstütze von 2D- und 3D-Computerspielen ist die Bitmap, , eine 2-D-Matrix aus farbigen Pixeln, die ein einzelnes Bild darstellt, wie Abbildung 2 zeigt.

Abbildung 1:

Tail Gunner, ein altes Spiel, das Vektorgrafiken verwendet. Abbildung 2:

Eine codierte Bitmap. Sie erzielen eine Animation, indem Sie eine oder mehrere Bitmaps eines Objekts zeichnen und diese dann schnell durchblättern, um die Illusion von Bewegung oder Veränderung zu erzeugen. Zum Beispiel zeigt Abbildung 3 mehrere 56 x 72 Bitmaps einer Skeleton-Kreatur-Animation. Wenn Sie ein Programm schreiben, das jede dieser Bitmaps in schneller Folge zeichnet und dann die Bitmaps mit jedem Frame über den Bildschirm bewegt, sieht das Skelett aus, als würde es laufen.

Das ist Animation.

Abbildung 3:

Eine Bitmap-Animation einer Skelett-Kreatur. Sie möchten Bitmaps überall auf der sekundären oder primären Oberfläche laden und anzeigen können. Dann müssen Sie Software schreiben, um die Bitmaps zu animieren, sie zu bewegen, auf Kollision zu prüfen und sie generell so zu steuern, als wären sie Spielobjekte. Sie verwenden den Blitter, um Bitmaps von einer Oberfläche auf eine andere zu kopieren. (Der

blitter ist ein Stück Hardware - oder vielleicht eine Software-Emulation - das Bitmaps von einer Quelle zu einem Ziel kopiert.) Aber was ist mit dem Erstellen und Laden der Bitmaps?

Erstellen von Bitmaps

Das Erstellen von Bitmaps ist mehr eine künstlerische Sache als alles andere, aber die Hauptidee besteht darin, ein Malprogramm zu verwenden - Jasc Paint Shop Pro, Corel PHOTO-PAINT und so weiter. - um deine Bitmaps zu zeichnen. Darüber hinaus zeichnen Sie Ihre Bitmaps mit einigen Konventionen, damit die Bitmaps einfach geladen und bearbeitet werden können. Die meisten Spieleprogrammierer zeichnen ihre Bitmaps gerne in Vorlagen.

Abbildung 4 zeigt eine standardmäßige 8-x-8-Pixel-Bitmap-Vorlage: eine Anzahl von 2 x 2 Rechtecken (Zellen), die jeweils eine 8-x-8-Pixel-Bitmap enthalten. Die Rechtecke sind wie Platzhalter. Wenn Sie also jede Ihrer Bitmaps in die Rechtecke zeichnen und dann jede der Bitmaps aus den Rechtecken laden, haben Sie eine Reihe von Bitmaps, die alle die gleiche Größe haben und die gewünschten Bilder enthalten. Darüber hinaus können Sie auf jede Zelle oder Bitmap mit einem Koordinatenpaar (cx, cy) zugreifen, das die obere linke Ecke einer beliebigen Zelle ist.

Abbildung 4:

Eine 8-x-8-Pixel-Vorlage mit 2 x 2 Zellen und 1 Pixel breiten Wänden. Hier einige Dinge, auf die Sie bei der Erstellung von Bitmaps achten sollten:

Farbe:

  • Sie müssen entscheiden, wie viele Farben Ihre Bitmaps haben sollen und diese dann alle im gleichen Farbraum zeichnen.Wenn Sie beispielsweise einen 8-Bit-256-Farben-Modus verwenden möchten, müssen Sie alle Ihre Bitmaps mit der gleichen 256-Farben-Palette zeichnen - Sie können nicht eine Palette für die Guten und eine für die Bösen verwenden! Wenn Sie 16 Bit pro Pixel zum Zeichnen Ihrer Bitmaps verwenden, müssen alle Bitmaps in 16 Bit pro Pixel sein. Eine Kreatur kann nicht 24 Bit pro Pixel verwenden. Denken Sie daran, dass das Spiel nur in einem einzigen Videomodus läuft und alle Grafiken und Bitmaps auf die gleiche Weise angezeigt werden müssen. Größe:
  • Zeichnen Sie alle Ihre Bitmaps in Größen von 2 - 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8, 16 x 16, 32 x 32 und so weiter. Diese Anleitung hilft mit dem Blitter und mit verschiedenen Optimierungen, die Sie in Ihren Spielen durchführen. Sie müssen nicht quadratisch sein, aber jede Achse sollte eine Zweierpotenz sein; 8 x 16 ist in Ordnung, aber 7 x 5 ist nicht. Wenn Sie eine Seite mit Bitmaps erstellen, verwenden Sie dieselbe Größe für alle Bitmaps. Mischen Sie nicht unterschiedliche Größen auf verschiedenen Seiten. Angenommen, Sie erstellen ein großes 800 x 600 Bitmap-Bild in Ihrem Malprogramm. Sie werden alle Ihre 32-x-32-Pixel-Bitmaps auf dieses einzelne Bild in einer schönen Vorlage platzieren, die beispielsweise 16 x 16 Zellen hat, wie Abbildung 5 zeigt. Sie stellen dann fest, dass auf dem Bild noch etwas Platz übrig ist - Sie können eine Gruppe von 4 x 4 Pixeln einpassen.
  • Nicht eine gute Idee! Machen Sie einfach eine andere große Bitmap, um die kleineren Bitmaps und für alle anderen Größen, die Sie haben können, zu halten. Mischen Sie Ihre Bitmap-Größen nicht auf einer einzelnen Bildseite. Abbildung 5:

Eine große 32 x 32-Bitmap-Vorlage mit mehr Platz. Wenn Sie eine detailorientierte Person sind (oder wenn Sie auf Ihrem fünften Mountain Dew sind), sollten Sie wissen, dass, wenn die Bitmaps beispielsweise 32 x 32 sind, die Zellen, die sie umschließen, 34 x 34 sein müssen. und haben eine gemeinsame Wand (1 Pixel dick). Das ist ein wichtiger Punkt beim Erstellen von Vorlagen.

Sie erstellen also eine oder mehrere große Bitmap-Dateien, die Ihre Bilder für Ihr Spiel enthalten. Sie können eine Datei haben, die alle Schiffe hat, eine andere, die die Explosionen hat, eine andere, die das Gelände hat, und so weiter. Dann laden Sie alle Bitmaps in den Speicher und zeigen mit Programmcode die Bitmaps an, wann und wo sie erscheinen sollen.

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