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Sie können Sprites in GameMaker: Studio erstellen. Wenn Ihr Sprite so aussieht, wie Sie es möchten, können Sie das Sprite mit verschiedenen Eigenschaften konfigurieren. Dazu gehört das Platzieren des Origin, das Festlegen der Kollisionsprüfung (einschließlich der Änderung der Maske) und die Verwendung der Textureinstellungen.
Den Ursprung eines Sprites verwenden
Der Standard-Ankerpunkt , , der als Ursprung gilt, ist die obere linke Ecke eines Sprites. GameMaker verwendet den Ursprung als Bezugspunkt zum Drehen, Skalieren usw. (z. B. Drehen des Bildes, wenn es von einer Wand abprallt).
Wenn Sie im Fenster "Sprite-Eigenschaften" auf "Mitte" klicken (siehe Abbildung), weisen Sie GameMaker an, die Mitte des Sprites als Ankerpunkt zu verwenden (d. H. Den Ursprung).
Verwenden der Kollisionsprüfung
Die Einstellungen für Kollisionsprüfung finden Sie in der Mitte des Sprite-Eigenschaftenfensters (siehe Abbildung). Kollisionsprüfung bezieht sich darauf, wie das Objekt (ein Objekt mit dem geladenen Sprite) reagiert, wenn es mit anderen Objekten kollidiert. Sie können das Kontrollkästchen Präzise Kollisionsprüfung auswählen, um eine genauere Kollisionserkennung zu erhalten. Dies könnte jedoch das Spiel möglicherweise verlangsamen. Sie können die Maske auch über das Fenster "Sprite-Eigenschaften" ändern.
Wenn Ihr Sprite Unterbilder hat, können Sie jedem Unterbild eine separate Maske zuweisen. Um diese Option zu aktivieren, wählen Sie die Option "Separate Kollisionsmasken" im Fenster "Sprite-Eigenschaften" aus.
Gehen Sie folgendermaßen vor, um die Maske festzulegen:
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Klicken Sie im Fenster Sprite-Eigenschaften auf die Schaltfläche Maske ändern (siehe diese Abbildung).
Das Fenster Maskeneigenschaften erscheint (siehe diese Abbildung).
Das Fenster Maskeneigenschaften. -
Aktivieren Sie im Abschnitt Bild das Kontrollkästchen Kollisionsmaske anzeigen, wenn die Kollisionsmaske im Editor angezeigt werden soll. Deaktivieren Sie das Kontrollkästchen Kollisionsmaske anzeigen, wenn es nicht angezeigt werden soll.
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Aktivieren Sie im Abschnitt Allgemein das Kontrollkästchen Separate Kollisionsmasken, um für jedes Unterbild eine eigene Kollisionsmaske zu verwenden.
Wenn Sie das Kontrollkästchen Separate Kollisionsmasken aktivieren, können Sie die Alpha-Toleranz festlegen. Je höher Sie die Toleranz einstellen, desto mehr werden die teilweise transparenten Pixel nicht von der Maske beeinflusst. Pixel werden transparent, wenn der Sprite zwischen Teilbildern übergeht. Es ist während dieser Übergänge, dass die Alpha-Toleranz ins Spiel kommt.
Durch Aktivieren der Option "Separate Kollisionsmasken" erhöhen Sie die Arbeitsbelastung für GameMaker erheblich, um Ihr Spiel ausführen zu können, was zu Leistungsproblemen führen kann.
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Wählen Sie im Abschnitt Begrenzungsrahmen die Option Automatisch, Vollständiges Bild oder Manuell aus.
Wenn Sie Automatisch auswählen, führt GameMaker seine beste Arbeit aus, um eine Maske um das Sprite herum zu bilden. Wenn Sie Vollbild auswählen, wählt GameMaker das gesamte Bild einschließlich des transparenten Hintergrunds aus. Wenn Sie Manuell auswählen, können Sie die Einstellungen selbst konfigurieren, indem Sie Werte in die Felder Links, Rechts, Oben und Unten eingeben.
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Legen Sie im Abschnitt "Form" eine genauere Maskenform fest, indem Sie "Präzise", "Rechteck", "Ellipse" oder "Diamant" wählen.
Wenn Sie Präzise auswählen, versucht GameMaker, die Maske genau gegen die Pixel zu setzen. Wenn Sie Rechteck, Ellipse oder Diamant auswählen, erstellt GameMaker eine Maske basierend auf der ausgewählten Form.
Wenn Sie Präzise auswählen, erhöhen Sie die Arbeitslast für GameMaker erheblich, um Ihr Spiel auszuführen (und noch mehr als die Verwendung einer separaten Kollisionsmaske), was zu Leistungsproblemen führen kann.
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Klicken Sie auf OK, um das Fenster "Maskeneigenschaften" zu speichern und zu schließen.
Sie können auch Fixtures anstelle von Kollisionsmasken verwenden, wenn Sie ein physikbasiertes Spiel erstellen möchten.
