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Kodierung für Kinder für Dummies Cheat Sheet - Dummies

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Von Camille McCue

Die ersten Schritte beim Schreiben von Code sind ähnlich wie beim Erlernen einer neuen Sprache: Sie müssen den Wortschatz und die Interpunktion kennen und wissen, wie man diese zusammensetzt. Sie müssen auch wissen, wie Sie die Malwerkzeuge verwenden und wie Sie Schaltflächen und andere Funktionen erstellen, um eine grafische Benutzeroberfläche für Ihre Programme zu erstellen.

Erstellen eines Aktionsplans beim Schreiben eines MicroWorlds EX-Computerprogramms

Das Schreiben eines neuen Computerprogramms beginnt mit der Erstellung eines Aktionsplans. Der Aktionsplan gibt an, welche kleineren Teile Sie erstellen und zusammensetzen müssen, um das gesamte Programm zu erstellen. Ihr Aktionsplan sollte Schritte wie die folgenden enthalten.

Planen von Design und Layout:

  • Definieren Sie den Programmzweck: Spiel, Simulation oder animierte Szene.

  • Wählen Sie Hintergründe auf den Seiten aus oder malen Sie sie.

  • Erstellen Sie Seiten oder Bildschirme, die Ihr Programm benötigt: Splash-Seite, Aktionsseite und Ebenen. Fügen Sie Übergänge zwischen den Seiten hinzu.

  • Erstellen Sie bei Bedarf Buchstaben, indem Sie Schildkröten schraffieren und dann Formen aus der Palette "Malen / Clipart" auswählen oder neue Formen in Formspots im Bereich "Formen" malen. (Doppelklicken Sie auf einen Formpunkt, um den Formeditor zu öffnen.)

  • Erstellen Sie Textfelder mit Titeln, Beschriftungen und Anweisungen.

  • Stellen Sie Textfelder so ein, dass sie Variablenwerte anzeigen. Wenn ein Variablenwert zwischen Seiten übertragen wird, definieren Sie eine Projektvariable und erstellen Sie dann Textfelder, um den Wert der Projektvariablen anzuzeigen.

Erstellen von Zeichenaktionen:

  • Legen Sie in jedem Schildkrötenrucksack auf der Registerkarte Status die Zeichenattribute fest. Dies ist besonders nützlich für Attribute, die sich während des Programms nicht ändern - nachdem diese zugewiesen wurden, müssen Sie diese Werte nicht erneut einstellen. Beispiele sind Größe, Form und Überschrift, und ich habe Werte Variablenname . Diese Werte können jedoch bei Bedarf während der Programmausführung jederzeit geändert werden.

  • Fügen Sie in jedem Turtle-Rucksack auf der Registerkarte "Regeln" den OnClick-, OnColor-, OnTick-, OnTouching-, OnMessage- und When This Do That-Feldern Primitive oder Prozeduren hinzu.

  • Fügen Sie bei Bedarf Hintergrundfarbe unter Bedingungen hinzu. Befehle, die dem Hintergrund hinzugefügt werden, werden ausgeführt, wenn eine Schildkröte eine bestimmte Farbe berührt.

Hinzufügen von Funktionen, z. B. Möglichkeiten für Benutzer zur Interaktion und Multimedia:

  • Wenn eine Dropdown-Liste verwendet wird, erstellen und benennen Sie die Dropdown-Liste und fügen die Elemente der Liste hinzu.

  • Wenn ein Schieberegler verwendet wird, erstellen und benennen Sie den Schieberegler. Der Schieberegler ist eine Variable mit Werten, die in der grafischen Benutzeroberfläche geändert werden können.

  • Fügen Sie der grafischen Benutzeroberfläche Schaltflächen hinzu, damit Benutzer den Code ausführen können, den Sie geschrieben haben und mit Ihrem Programm interagieren.

  • Fügen Sie bei Bedarf Audiofunktionen wie Musik oder Soundeffekte hinzu.

Programmieren der Aktionen:

  • Schreiben Sie im Bereich "Prozeduren" Prozeduren, die ausgeführt werden, um den Programmablauf zu steuern, auf Programmbedingungen zu reagieren und auf Benutzereingaben zu reagieren.

  • Schreiben Sie im Bereich "Prozeduren" eine Initialisierungsprozedur, um Startbedingungen für die Programmausführung festzulegen. Dies kann das Festlegen von Anfangsvariablenwerten und Schildkrötengrößen, Formen, Überschriften und Positionen, ob Schildkröten ein- oder ausblenden und ob Schildkröten angeklickt oder abgehakt werden, umfassen.

Primitive in MicroWorlds verwenden EX

Primitive sind Befehle, die MicroWorlds EX bereits kennt. Wenn Sie ein primitives Element in das Command Center (am unteren Rand der Benutzeroberfläche) eingeben und dann die Eingabetaste (Windows) oder Return (Mac) drücken, wird das Primitiv sofort ausgeführt.

Beachten Sie, dass einige Primitive eine Eingabe benötigen, z. B. eine Zahl, ein Wort oder eine Liste von Wörtern oder Anweisungen. Vergewissern Sie sich bei der Verwendung dieser Primitive, dass sie die richtige Eingabe haben.

Primitive Was die aktuelle Schildkröte tut
home Setzt die Koordinaten auf (0, 0) und die Überschrift auf 0
show who Identifiziert den Namen der aktuellen Schildkröte
fd Abstand Schildkröte bewegt sich vorwärts Entfernung

Schritte

bk Entfernung Schildkröte bewegt sich rückwärts Entfernung

Schritte

Gleitgeschwindigkeit Entfernung

Geschwindigkeit < Schildkröte bewegt

Entfernung bei einer Geschwindigkeit

rt

Winkel Schildkröte dreht sich nach rechts Winkel Grad

lt

Winkel Schildkröte dreht sich nach links Winkel Grad

seth

Winkel Stellt die Schildkröte auf Winkel Grad

pd oder pu

Turtle legt den Zeichenstift nach unten oder den Stift up setc "
color Stellt die Schildkröte und ihren Stift auf Farbe (zum Beispiel blau) setpensize
num Legt die Größe der Schildkröte fest pen setbg "
color Legt den Hintergrund color fest (für Beispiel, yellow)

setsh"

formenname Legt die Form der Schildkröte fest Formenname rein
Reinigt den Hintergrund, lässt aber alle Objekte sie sind

st oder ht

Schildkröte zeigen oder Schildkröte verstecken pd oder pu
Schildkröte legt Stift nach unten oder Stift nach oben wartet
Mal wartet > time (in Zehnteln einer Sekunde) setx

xcor

Legt die x-Koordinate der Schildkröte auf xcor sety ycor
Setzt die Y-Koordinate der Schildkröte auf ycor setpos [ xcor
ycor ]

Setzt die Koordinaten der Schildkröte auf ( xcor

, < ycor ) Wiederholungszahl [ Befehle
]

Führt die Befehle insgesamt

von num mal aus

random num Erzeugt eine Zufallszahl von 0 bis num

- 1 set variablenname value
Legt die Variable variablenname auf Wert t1,

Befehle Weist t1 als aktuelle Schildkröte zu; t1 führt

Befehle aus, wenn Bedingung [
Konsequenz ] Wenn Bedingung auftritt, dann ausführen Konsequenz Jeder [

Befehle ]

Alle Schildkröten führen Befehle aus (nicht nur aktuelle Schildkröte) Wie man Prozeduren in MicroWorlds schreibt EX Prozeduren kombinieren Primitive und andere Prozeduren neue Befehle.Prozeduren werden im Bereich "Prozeduren" der MicroWorlds EX-Schnittstelle geschrieben. Eine Prozedur beginnt mit dem Wort to und einem Einnamenwort für die Prozedur. Es endet mit dem Wortende, das in einer eigenen Zeile stehen muss. Die Prozedur kann dann ausgeführt werden, indem der Prozedurname in der Kommandozentrale eingegeben wird oder indem er in eine andere Prozedur oder eine Schaltflächenanweisung oder an eine andere Stelle, an der ein Befehl verwendet wird, eingefügt wird. Im Folgenden sind einige Beispiele für Verfahren aufgeführt.

Der folgende Code definiert eine Prozedur namens redsquare, die ein rotes Quadrat der Seitenlänge 50 zeichnet:

zu redsquare setc "red pd repeat 4 [fd 50 rt 90] end

Der folgende Code setzt voraus, dass zwei Textboxen: eine namens head und eine namens tails Dieser Code definiert eine Prozedur namens initialize, die den Wert der head-Variable auf 0 setzt:

um setheads zu initialisieren 0 settails 0 end

Der folgende Code setzt voraus, dass es zwei gibt Formen: eine namens Köpfe und eine namens Tails.Dieser Code definiert eine Prozedur namens Cointoss, die den Wert der Flip-Variable auf eine zufällig generierte Zahl (entweder 0 oder 1) setzt, es zeigt dann eine Köpfe Form oder eine Tails Form gemäß der Ergebnis:

um den Setflip zufällig zu berechnen Zufall 2 wenn Flip = 0 [Setsh "Köpfe] wenn Flip = 1 [Setsh" Schwänze] Ende

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