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Seit dem Beginn der Computerprogrammierung, vor der Popularität von Java, haben Programmierer es geliebt, Diagramme ihrer Programme zu erstellen. Ursprünglich zeichneten sie Flussdiagramme, die die prozedurale Logik eines Programms grafisch darstellten.
Flowcharts waren gut in der Diagrammerstellung, aber sie waren viel zu detailliert. Als in den 1970er Jahren der Trend zu strukturiertem Programmieren begann und Programmierer anfingen, über die Gesamtstruktur ihrer Programme nachzudenken, wechselten sie von Flussdiagrammen zu Strukturdiagrammen, die die organisatorischen Beziehungen zwischen den Modulen eines Programms oder Systems veranschaulichten.
Jetzt, da die objektorientierte Programmierung das Ding ist, zeichnen Programmierer Klassendiagramme, um die Beziehungen zwischen den Klassen zu veranschaulichen, aus denen eine Anwendung besteht. Dieses Bild zeigt ein Klassendiagramm eines einfachen Systems mit vier Klassen. Die Rechtecke stellen die Klassen selbst dar, und die Pfeile stellen die Beziehungen zwischen den Klassen dar.
Ein einfaches Klassendiagramm.Sie können Klassendiagramme auf verschiedene Arten zeichnen. Um ihren Diagrammen eine gewisse Konsistenz zu verleihen, verwenden die meisten Programmierer einen Standard namens UML,, der für Unified Modeling Language steht. Das Klassendiagramm oben ist ein Beispiel für ein einfaches UML-Diagramm, aber UML-Diagramme können sehr viel komplizierter werden.
Die folgenden Informationen beschreiben die Details zum Erstellen von UML-Klassendiagrammen. Beachten Sie, dass es nicht einmal annähernd alle Funktionen von UML erklärt.
Zeichnen von Klassen
Das grundlegende Element in einem Klassendiagramm ist eine Klasse. In UML wird jede Klasse als Rechteck gezeichnet. Das Rechteck muss mindestens den Klassennamen enthalten. Sie können das Rechteck in zwei oder drei Fächer unterteilen, die zusätzliche Informationen über die Klasse enthalten können.
Das mittlere Fach einer Klasse listet die Klassenvariablen auf, während das untere Fach die Klassenmethoden auflistet. Dem Namen jeder Variablen oder Methode kann ein Sichtbarkeitsindikator vorangestellt werden,, der eines der unten aufgeführten Symbole sein kann. (In der Praxis ist es üblich, den Sichtbarkeitsindikator wegzulassen und nur die Felder oder Methoden aufzulisten, die öffentliche Sichtbarkeit haben.)
Indikator | Beschreibung |
+ | Öffentlich |
- | Privat |
# | Geschützt |
Wenn Sie möchten, können Sie Typinformationen für Variablen sowie für Methoden und Parameter angeben. Der Typ einer Variablen wird angezeigt, indem Sie den Variablennamen mit einem Doppelpunkt und dem Typ folgen:
connectionString: String
Der Rückgabetyp einer Methode wird auf die gleiche Weise angezeigt:
getCustomer (): Customer
Die Parameter werden in Klammern aufgeführt und sowohl der Name als auch der Typ werden aufgelistet.Beispiel:
getCustomer (custno: int): Kunde
Hinweis: Die Typ- und Parameterinformationen aus UML-Diagrammen auszulassen ist üblich.
Schnittstellen werden ähnlich wie Klassen gezeichnet, aber dem Klassennamen ist das Wort Schnittstelle vorangestellt:
<>
ProductDB
Hinweis: Das Wort Schnittstelle > ist in einem Satz von doppelten linken und doppelten rechten Pfeilen eingeschlossen. Diese Pfeile sind nicht nur zwei kleiner als oder größer als Symbole, die in einer Zeile eingegeben werden. Sie sind eine besondere Kombination von Symbolen. Glücklicherweise ist das Doppelpfeilsymbol ein Standardteil des ASCII-Zeichensatzes. Sie können in Microsoft Word über den Befehl Symbol einfügen darauf zugreifen.
Zeichnungspfeile
Neben der Verwendung von Rechtecken zur Darstellung von Klassen enthalten Klassendiagramme Pfeile zur Darstellung von Beziehungen zwischen Klassen. UML verwendet eine Vielzahl von Pfeiltypen.
- Eine durchgezogene Linie mit einem hohlen geschlossenen Pfeil an einem Ende repräsentiert Vererbung.
- Der Pfeil zeigt auf die Basisklasse. Eine gestrichelte Linie mit einem hohlen geschlossenen Pfeil an einem Ende zeigt an, dass eine Klasse eine Schnittstelle implementiert.
- Der Pfeil zeigt auf die Schnittstelle. Eine durchgezogene Linie mit einem offenen Pfeil zeigt eine Assoziation an.
Eine Assoziation zeigt einfach an, dass zwei Klassen zusammenarbeiten. Es kann sein, dass eine der Klassen Objekte der anderen Klasse erzeugt oder dass eine Klasse ein Objekt der anderen Klasse benötigt, um ihre Arbeit auszuführen. Oder vielleicht enthalten Instanzen einer Klasse Instanzen der anderen Klasse.
Sie können einem Assoziationspfeil einen Namen hinzufügen, um dessen Zweck anzugeben. Wenn ein Assoziationspfeil angibt, dass Instanzen einer Klasse Objekte einer anderen Klasse erstellen, können Sie das Wort
Erstellt
neben dem Pfeil platzieren.