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Wenn Sie in Minecraft Code schreiben, können Sie eine zufällige ganze Zahl verwenden, um Ihren Code auf zufällige Weise zu verhalten. Eine ganze Zahl ist nur eine Zahl; Der zufällige mathematische Ganzzahlblock in LearnToMod wählt bei jeder Ausführung des Codes eine Zufallszahl zwischen zwei Zahlen (z. B. 1 und 10).
Das erste Mal, wenn Sie diesen Code ausführen, könnte das Ergebnis 5 sein. das zweite Mal könnte es 8 sein; und so weiter.
Du kannst diesen zufälligen ganzzahligen Block benutzen, um Schlingpflanzen oder Materialien an zufälligen Stellen in deiner Minecraft-Welt zu erzeugen.
Die Fähigkeit, einen Block an einem zufälligen Ort zu erzeugen, kann nützlich sein, um das Capture the Flag Spiel aufregender zu machen (wo Spieler gegeneinander antreten müssen, um irgendwo auf der Karte ein Objekt zu finden), weil die Flaggen zufällig platziert sind. Flecken, wodurch sie schwieriger zu finden sind.
Zufällige Spawn-Orte können auch dazu beitragen, zufällige Labyrinthe oder feindliche Spawn-Orte zu erstellen, um Spiele interessanter zu machen.
Sie sollten Grundkenntnisse darüber haben, wie Drohnen funktionieren, damit es einfacher für Sie ist, Blöcke oder Entitäten hervorzubringen.
Gehen Sie wie folgt vor, um eine Drohne zum Erzeugen von Blöcken oder Entitäten zu verwenden:
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Fügen Sie eine Hauptfunktion hinzu und erstellen Sie eine Drohne mit dem Namen d, wie folgt:
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Erstellen Sie zwei neue Funktionen namens moveDrone und setForwardAndRight:
Benennen Sie Ihre Funktionen.Diese Funktionen helfen der Drohne, sich in einer zufälligen Anzahl von Schritten nach vorne und rechts zu bewegen.
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Um die Drohne in zufällige Entfernungen zu versetzen, verwenden Sie den zufälligen Ganzzahlblock, der unter Math gefunden wird:
Siehe? Mathe kann Spaß machen. -
Stellen Sie die Werte von -10 bis 10 ein (obwohl der Bereich größer oder kleiner sein kann), sodass sich die Drohne innerhalb eines 10 x 10-Quadrats um ihren aktuellen Standort bewegt:
Erstellen eines 10 × 10-Platzes. -
Erstellen Sie zwei neue Variablen (FORWARD und RIGHT) und setzen Sie sie auf den Random-Integer-Block.
Jede Variable ist jetzt eine Zufallszahl zwischen -10 und 10:
Stellen Sie Ihre Variablen ein.Jedes Mal, wenn Sie setForwardAndRight aufrufen, erhalten die Variablen FORWARD und RIGHT eine neue Zufallszahl zwischen -10 und 10.
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Lassen Sie die Drohne den zufälligen VORWÄRTS-Betrag vorwärts bewegen und bewegen Sie den zufälligen RIGHT-Betrag nach rechts:
Du hast die Kontrolle über deine Drohne.Nun sollte Ihr Code so aussehen:
Halten Sie diese Drohne in Bewegung! -
Erstellen Sie eine weitere Funktion, in der Sie der Drohne befehlen, einen Kriechgang an ihrem neuen Standort zu erzeugen. Rufen Sie dann die Funktion spawnCreeper von main auf:
Teilen Sie Ihrer Drohne mit, was zu tun ist. Du bist der Boss.Wenn Sie diesen Prozess wiederholen möchten, um mehrere Schlingpflanzen zu erzeugen, stellen Sie sicher, dass die Drohne an den ursprünglichen Ort zurückkehrt, nachdem sie eine Entität erzeugt hat.
Wenn die Drohne nicht zurückkehrt, kann sie immer weiter von Ihnen weg springen, bis sie die Karte verlässt, was niemals gut ist.
Wenn Sie der Drohne sagen, dass sie maximal zehn Schritte in eine beliebige Richtung bewegen kann und dass sie zu Ihnen zurückkehren muss, wenn sie fertig ist, steuern Sie den Bereich, in dem die Schlingpflanzen entstehen.
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Erstellen Sie eine Funktion namens returnDrone, in der Sie der Drohne befehlen, die FORWARD-Anzahl der Schritte rückwärts zu bewegen und die RECHTE Anzahl der Schritte nach links zu verschieben:
Ihr Code muss Ihrer Drohne mitteilen, was sie tun kann.Dieser Schritt lässt die Drohne grundsätzlich ihre Schritte zurückverfolgen und dorthin zurückkehren, wo sie begonnen hat.
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Rufe nach dem Laichen des Schlingers returnDrone von main auf:
Bring deine Schlingpflanzen hervor.Dann können Sie alle vier Funktionsaufrufe so oft wiederholen, wie Sie Kletterpflanzen in einem 10 x 10-Raum um Sie herum erzeugen wollen:
Kletterpflanzen immer wieder hervorbringen.
Wenn Sie setForwardAndRight zwischen moveDrone und returnDrone aufrufen, gehen Sie wie folgt vor:
Die Drohne kehrt nicht an ihren ursprünglichen Standort zurück.
Angenommen, FORWARD ist auf 5 gesetzt und RIGHT ist auf 8 gesetzt, wenn Sie setForwardAndRight zum ersten Mal aufrufen. Ihre Drohne bewegt sich 5 Felder vorwärts, bewegt sich zu den richtigen 8 Punkten und erzeugt dann eine Kriechpflanze. Wenn Sie setForwardAndRight noch einmal aufrufen, nehmen Sie an, dass die Forward-Einstellung 6 und die Right-Einstellung 9 ist: Ihre Drohne bewegt sich um 6 Quadrate und 9 Quadrate nach hinten, so dass sie diagonal von der Stelle entfernt ist, an der sie gestartet wurde.
