Zuhause Persönliche Finanzen Hinzufügen von Methoden zu Klassen in Ihrem HTML5-Spiel - Eigenschaften von Dummies

Hinzufügen von Methoden zu Klassen in Ihrem HTML5-Spiel - Eigenschaften von Dummies

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Anonim

Eigenschaften die Eigenschaften eines Objekts in Ihrem HTML 5-Spiel, und Methoden beschreiben das Verhalten. Eine Methode ist eine Funktion, die einem Objekt zugeordnet ist. Sie erstellen Methoden sehr ähnlich wie eine Eigenschaft, aber anstatt einen einfachen Wert hinzuzufügen, weisen Sie einem Namen eine ganze Funktion zu.

Zum Beispiel hat die nächste Version des Critters eine changeSpeed ​​() - Methode. Wenn der Benutzer den Aufwärtspfeil drückt, wird das Tier schneller, und wenn der Benutzer den Abwärtspfeil drückt, verlangsamt sich das Tier (und geht schließlich in die andere Richtung). Hier ist der Code für das Tier mit seiner neuen Methode:

critterChangeSpeed. html var Spiel; Var-Lebewesen; Funktion Critter () {tCritter = neues Sprite (Spiel, "critter. gif", 30, 30); tCritter. Geschwindigkeit = 0; tCritter. checkKeys = function () { if (keysDown [K_RIGHT]) { dies. Geschwindigkeit ++; } if (keysDown [K_LEFT]) { dies. Geschwindigkeit--; } tCritter. setSpeed ​​(diese.Geschwindigkeit); } // end-Methode return tCritter;} Funktion init () {game = new Scene (); critter = neuer Critter (); Spiel. start ();} Funktion update () {Spiel. klar(); Lebewesen. checkKeys (); Lebewesen. update ();}

Beachten Sie, dass es sich bewegt, wenn der Benutzer die Tasten drückt. Für dieses und die meisten Beispiele reicht ein statisches Bild nicht aus, um zu sehen, was vor sich geht.

In dieser neuen Version des Programms hat das Critter-Objekt ein neues Verhalten identifiziert. Im Wesentlichen ist eine Methode nichts anderes als eine Funktion, die innerhalb einer Klasse definiert ist. Keine Panik. Es ist wirklich nicht so schwer herauszufinden. Sie teilen dem System mit, was zu tun ist, wenn der Benutzer das Critter-Objekt bittet, die Geschwindigkeit zu ändern.

  1. Erstellen Sie eine neue Eigenschaft namens checkKeys.

    In JavaScript sind eine Eigenschaft und eine Methode genau dasselbe. Wenn Sie eine reguläre Variable an ein Objekt anhängen, ist dies eine Eigenschaft. Wenn Sie eine Funktion anhängen, ist dies eine Methode. (Eigenschaftsnamen sind normalerweise Substantive. Methodennamen sind normalerweise Verben oder Verbalphrasen.)

  2. Erstellen Sie eine neue Methode, um das Verhalten einzuschließen.

    changeSpeed ​​ist keine gewöhnliche Eigenschaft, sondern eine Methode, also fügen Sie eine Funktion hinzu. (Für die Informatik-Majors da draußen ist das Erstellen einer anonymen Funktion wie folgt ein Beispiel für eine lambda -Funktion. Achten Sie auf die Zwischenprüfung!)

  3. Überprüfen Sie, ob die Tastatur eingegeben wurde.

    Wenn Sie ein Critter-Objekt erstellen, weiß es bereits, wie es nach seinen eigenen Tastenbetätigungen sucht.

  4. Ändern Sie die Geschwindigkeit basierend auf der Tastatureingabe.

    Wenn der Benutzer nach rechts drückt, erhöhen Sie die Geschwindigkeit (in der Standardrichtung bewegen positive Geschwindigkeiten das Sprite nach rechts).Wenn der Benutzer nach links drückt, verringern Sie die Geschwindigkeit.

  5. Verwenden Sie die Methode setSpeed ​​(), um die tatsächliche Geschwindigkeit zu ändern.

    Das Sprite-Objekt, das den Entwurf für critter bereitstellt, verfügt bereits über eine setSpeed ​​() -Methode. Verwenden Sie diese Methode, um das Objekt mit der angegebenen Geschwindigkeit zu bewegen.

  6. Verwenden Sie innerhalb einer Methode das Schlüsselwort this.

    Wenn Sie eine Methode in einem Konstruktor erstellen, kann der Computer ein wenig verwirrt über die Namen von Dingen sein. Zum größten Teil fügen Sie Sachen zu einem temporären Lebewesen hinzu, das tCritter genannt wird. Wenn Sie auf andere Eigenschaften oder Methoden des zu ändernden Objekts verweisen müssen, verwenden Sie das allgemeine Schlüsselwort this und nicht den tatsächlichen Namen des Objekts, um Verwirrung zu vermeiden.

  7. Ändern Sie die Funktion update (), damit das Critter die Tastatur überprüft.

    Denken Sie daran, dass die Hauptfunktion update () einmal pro Frame ausgeführt wird. Alles, was einmal pro Frame passieren soll, sollte in update () aufgerufen werden. Füge einen Ruf zu Critter hinzu. checkKeys (). Dies wird das Tier daran erinnern, die Tastatur jeden Frame zu überprüfen und seine Geschwindigkeit nach Bedarf zu ändern.

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