Zuhause Persönliche Finanzen Wie Sie Einstellungen für Ihren Hintergrund in Gamestar Mechanic anpassen - Dummies

Wie Sie Einstellungen für Ihren Hintergrund in Gamestar Mechanic anpassen - Dummies

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Anonim

Nachdem Sie Ihrem Spiel einen Hintergrund hinzugefügt haben, können Sie den Hintergrund in Gamestar Mechanic weiter anpassen, indem Sie zwei zusätzliche Optionen im Dialogfeld Ebenen-Einstellungen verwenden: Hintergrund-Bildlauf und Hintergrundstil.

Hintergrund-Scrolling

Die -Parallaxe ist eine wichtige Eigenschaft des Hintergrunds in Spielen, in denen die Option Mehrfachbildschirm ausgewählt ist. Parallax kann über den Schieberegler unter dem Abschnitt "Hintergrund-Scrolling" der Level-Einstellungen bearbeitet werden und bestimmt, wie weit der Hintergrund von den Sprites entfernt ist. In großen Levels scrollen die Sprites so, dass der Hauptbildschirm auf dem Player zentriert ist, aber der Hintergrund kann mit einer anderen Geschwindigkeit scrollen.

Viele klassische Jump'n'Run-Spiele wie Super Mario verwenden diesen Trick, und du kannst sie in vielen Gamestar Mechanic Spielen sehen, wie zum Beispiel die Naviron Elevator Mission aus Episode 2 der Addison Joins the League Quest.. Die Parallaxe bestimmt somit, wie schnell sich der Hintergrund relativ zum Avatar bewegt.

Sie können es auf Keine (der Hintergrund bewegt sich nicht) oder Gesperrt (der Hintergrund scrollt mit den Sprites) oder einen beliebigen Punkt dazwischen einstellen. Die drei Arten von Parallaxen werden in dieser Liste beschrieben:

  • Keine: Der Hintergrund bleibt dort, wo er sich befindet, selbst wenn der Level scrollt - das bedeutet, dass die Sprites des Spiels über einem einzigen stationären Bild angezeigt werden. Dieser Typ kann nicht übereinstimmen, wenn alle Sprites zu gleiten beginnen, der Hintergrund jedoch nicht. Wenn Ihr Hintergrund über dieses Attribut verfügt, stellen Sie daher sicher, dass sich der Hintergrund von den Sprites des Levels getrennt fühlt.

  • Gesperrt: Der Hintergrund scrollt zusammen mit den Sprites, als wäre er verbunden. Wenn also ein Sprite über einen bestimmten Teil des Hintergrunds platziert wird, bleibt es dort, egal wie sich der Spieler bewegt. Dies wird oft effektiv in Top-Down-Spielen verwendet, da der Hintergrund dann der Boden wird, über den die Sprites laufen.

    Dieser Hintergrundtyp kann Elemente darstellen, die mit den Sprites der Ebene ausgerichtet sind, z. B. Wände oder Fußböden. Sie können diesen Typ sehr detailliert gestalten, indem Sie Pfade und Features zeichnen, die sich nahtlos mit den Sprites verbinden. Zeichnen Sie jedoch nichts so auf, als wäre es in der Ferne, weil es die Perspektive des Spiels seltsam erscheinen lässt.

    Wenn Sie beispielsweise einen Berg im Hintergrund zeichnen, könnte es so aussehen, als könnte der Spieler in ein paar Sekunden von einem Ende zum anderen überqueren, weil der Berg zu schnell vorbeirollt.

  • Irgendwo dazwischen: Während der Spieler durch das Level scrollt, scrollt der Hintergrund mit einem Bruchteil der Geschwindigkeit der Sprites. Der Parallax-Hintergrund gibt die Illusion, von den Sprites entfernt zu sein - je langsamer er sich bewegt, desto weiter entfernt scheint er zu sein. Probieren Sie verschiedene Parallaxenwerte aus, um zu kalibrieren, wie weit entfernt der Hintergrund sein soll.

Hintergrundstil

Benutzerdefinierte Hintergründe können durch unsachgemäße Skalierung kompromittiert werden, wodurch sie verpixelt oder größtenteils ausgeblendet werden. Sie können Hintergründe auf drei Arten skalieren: Kachel, Dehnen und Füllen. In diesem Abschnitt erfahren Sie, wie Sie einen Stil für Ihren benutzerdefinierten Hintergrund auswählen und anwenden sowie die Parallaxeneinstellung und die Ebenengröße übernehmen.

Tile

Die Hintergrundtechnik tiling ist fast ausschließlich für benutzerdefinierte Hintergründe reserviert (da die meisten Hintergründe nicht ordnungsgemäß für die Kachelung aktiviert sind). Eine Hintergrundwiederholung ohne Skalierung ist eine ziemlich nützliche Fähigkeit - das ausgewählte Bild wirkt eher wie eine einzelne Kachel als ein voller Hintergrund.

Angenommen, Sie erstellen einen winzigen Hintergrund aus einem hellgrauen Quadrat mit einer dunkelgrauen Kontur. Der resultierende Hintergrund würde aus vielen dieser Kacheln bestehen, die in einem Rastermuster angeordnet sind. Dieser Hintergrund kann auf interessante Weise verwendet werden - durch das Zeichnen von kleineren Hintergründen als normal können Sie problemlos große gekachelte Muster erstellen.

Sie können auch größere Kacheln verwenden - beispielsweise die Größe eines Bildschirms -, um große Ebenen mit einem Hintergrund für jeden Raum zu erstellen. Die Kachelfunktion ist nicht notwendig, um den gewünschten Hintergrund zu erhalten, aber es kann ein recht praktisches Werkzeug dafür sein.

Die meisten Hintergründe sehen aufgrund der Nähte zwischen den Kacheln beim Kacheln nicht übereinstimmend aus. Platzieren Sie entweder Umrisse um Kacheln, um sie voneinander zu trennen, oder entwerfen Sie den Hintergrund so, dass jede Seite sauber mit der gegenüberliegenden Seite verbunden ist. Der Happy-Face-Hintergrund hat Umrisse um jede Kachel; Der Himmelshintergrund ist so konzipiert, dass jede Seite nahtlos verbunden ist.

Stretch

Obwohl der Stretch-Hintergrundstil nicht so häufig verwendet wird, hat er einige interessante Anwendungen. Wenn Sie einen Hintergrund anwenden, der für die Ebene zu klein ist, zieht die Funktion "Strecken" den Hintergrund sowohl horizontal als auch vertikal heraus, um sie an die Bühne anzupassen. Dieser Effekt unterscheidet sich von Fill, da der Prozess nicht versucht, das Seitenverhältnis des Hintergrunds beizubehalten - es kann in einer Richtung mehr gestreckt werden als das andere.

Die Stretch-Funktion ist am häufigsten für hoch aufgelöste Questhintergründe anwendbar, insbesondere für abstrakte, die beim Ausstrecken interessant aussehen können. Sie möchten diese Funktion jedoch selten mit benutzerdefinierten Hintergründen verwenden.

Füllen

Der Standard-Hintergrundstil ist "Füllen" - ein nützlicher Anleitungsstil für Quest- und benutzerdefinierte Hintergründe. Fill passt die Größe des Hintergrunds an, bis er gerade groß genug ist, um den Raum auszufüllen (wobei Parallaxe berücksichtigt wird). Ein Problem, auf das man achten sollte, ist, dass die Hintergründe des Fill-Typs auf der Ebene zentriert sind; Wenn Sie einen quadratischen Hintergrund in einer breiten Ebene platzieren, werden die oberen und unteren Teile des Hintergrunds abgeschnitten.

Der Hintergrund-Cutoff kann für Quest-Hintergründe hilfreich sein. Wenn Sie ein Level am Himmel erstellen möchten, können Sie eine hohe Breite mit einem einfachen Hintergrund kombinieren, um ein "Luftbild" zu erzeugen.

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